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Regole sulle Scommesse

Queste regole sono effettive a partire dall' 8 Giugno 2006 e sostituiscono quelle pubblicate precedentemente.

Regole Generali

  1. I clienti devono avere compiuto 18 anni per potersi registrare con la betinternet.com. La compagnia si riserva il diritto di chiedere un documento come prova e i conti possono essere sospesi fino a quando tale documento non verra' inviato.
  2. Ogni utente deve assicurarsi di essere a norma con le leggi vigenti nella propria nazione prima dell'apertura di un conto
  3. La betinternet.com non accetta clienti dagli Sati Uniti o da uno dei suoi territori.
  4. I clienti sceglieranno I propri username e password. Tutto cio' dovra' essere tenuto confidenziale. Nessun'altra persona dovra' essere a conoscenza di questi dati, in quanto se saranno piazzate delle scommesse usando i suddetti dati da terzi, le giocate verranno addebitate sul conto in questione. Se un cliente sopetta che qualcuno sia a conoscenza dei suoi dati dovra' contattare il Servizio Clienti immediatamente e gli saranno dati dei codici nuovi.
  5. Tutte le scommesse effettuate con la betinternet sono esentasse. Nessun tipo di commissione verra' applicata dalla betinternet su transazioni effettuate tramite carta di credito. Decliniamo ogni responsabilita' su commissioni applicate dalle banche titolari delle carte di credito.
  6. La betinternet.com si riserva il diritto di rifiutare una parte o l'intera giocata effettuata Ci riserviamo inoltre il diritto di chiudere qualsiasi conto senza alcun obbligo di giustificare la ragione della chiusura dello stesso.
  7. Se i dati inseriti durante la registrazione per l'apertura di un conto sono inaccurati, poco chiari o incompleti, la betinternet.com si riserva il diritto di chiudere il conto, restituendo la somma depositata presso di esso e annullando tutte le scommesse sia che siano vincenti o perdenti
  8. I clienti possono essere in possesso di un solo conto, a tal proposito ci riserviamo il diritto di chiudere tutti i conti doppi e annullare tutte le giocate effettuate su questi ultimi.
  9. Perche' una scommessa piazzata online sia valida, i clienti devono ricevere una conferma che la scommessa sia stata ricevuta. La scommessa sara' ritenuta valida quando un messaggio di conferma apparira' sulla shermo. Alla scommessa viene assegnato un numero che potra' essere usato nel caso di contestazione.
  10. Le scommesse possono essere piazzate fino all'inizio dell'incontro. Ad eccezzione per le "scommesse dal vivo", tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio dell'evento saranno annullate.
  11. Dopo che la scommessa e' stata confermata dalla betinternet.com non sono permessi dei cambi e le giocate non potranno essere annullate. Nel caso di contestazione riguardante le scommesse effettuate si dovra' contattare il nostro servizio clienti non piu' tardi delle 24 ore dalla conferma della scommessa.
  12. La betinternet.com non accetta responsabilita' per errori umani e/o di stampa che comportino ovvie quote errate. In questi casi tutte le scommesse verranno piazzate con la quota esatta al momento dell'inizio dell'evento in questione.
  13. Quando la stessa selezione viene scelta per vincere piu' di un evento, l'unica scommessa possibile e' una singola. Ci saranno delle quote speciali per tutte le multiple. Tutte le multiple accettate per errore verranno risolte con le quote speciali disponibili in quel momento. Nel caso in cui non ci siano quote speciali, verranno risolte come due singole divise equamente.
  14. Tutte le vincite saranno accreditate sul conto del cliente non appena si avra' la conferma ufficiale dei risultati.
  15. Quando sia ha un dead heat la scommessa verra' risolta a quota piena. La somma puntata verra' divisa per il numero di vincitori. La rimanenza della puntata sara' persa.
  16. Tutte le scommesse each-way sono risolte vincente vincente e piazzato piazzato.
  17. Di tanto in tanto offriremo delle scommesse speciali, le regole delle quali non sono specificatamente coperte nei termini e condizioni sopra elencati. In questi casi i termini e condizioni verranno pubblicati sul sito e le giocate verranno risolte in di conseguenza.
  18. La betinternet.com si riserva il diritto di cambiare queste regole in qualsiasi momento,e tutti i cambiamenti saranno effettivi immediatamente.

Pagamenti Massimi

Le vincite massime giornaliere per cliente sulle scommesse online e' elencata sotto. I limiti si riferiscono alla totale vincita inclusa la puntata. Nel caso di scommesse multiple contenenti diversi tipi di sport viene applicato il limite piu' basso.

Maggiori Campionati di Calcio [ Inclusi Handicap Asiatici] £100,000
Premiership Inglese, Bundesliga Tedesca, Serie A Italiana, La Liga Spagnola, Le Championnat Francese  
Minori Campionati di Calcio [ Inclusi Handicap Asiatici] £75,000
Tutti gli altri campionati.  
Tennis, Snnoker, Automobilismo, Cricket e Rugby £50,000
Sport Americani - NFL, NBA, MLB, NHL £50,000
Tutti gli altri sport £25,000
Scommesse Speciali £10,000

Tutti I massimali stabiliti vengono applicati ad ogni cliente o gruppi di clienti che giocano insieme selezionando le stesse combinazioni di scommesse anche fatte in modo diverso, in giorni diversi, con quote diverse e usando conti diversi.

Nel caso in cui dovessimo notare, a causa di similarita' di scommesse, di indirizzi IP uguali o similarita' di conti, che un numero di scommesse e stato piazzato seguendo questa tattica, il totale pagamento di tutte le scommesse piazzate sara' limitato ad una sola scommessa singola.

Regole Generali sul Calcio

  1. Accettiamo scommesse singole su tutti gli incontri di calcio.
  2. Se non e' diversamente specificato tutte le scommesse sul calcio si basano sui 90 minuti di gioco piu' i tempi di recupero. I tempi supplementari o i rigori non contano ai fini delle scommesse. In alcune competizioni offriamo quote per il passaggio del turno.
  3. Nel caso in cui un incontro di calcio verra' giocato su un campo diverso da quello originariamente stabilito, tutte le scommesse verranno annulate.
  4. Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dei 90 minuti tutti i tipi di scommesse su quell'incontro verranno annullate, tranne per I risultati gia' acquisiti, Es. Primo Marcatore o Primo Goal.
  5. Le scommesse piazzate su incontri rinviati saranno valide se l'incontro verra' giocato entro le 24 ore e il campo sia lo stesso.
  6. Le scommesse sul calcio vengono regolate in base ai risultati stabiliti dalla Press Association e alle altre fonti ufficiali usati dalla betinternet.com
  1. Scommesse dal Vivo Indovina il risultato finale dell'incontro mentre le squadre stanno giocando, le quote sono constantemente cambiate in base a come le squadre stanno giocando o se delle reti vengono segnate. Il risultato dei 90 minuti e' usato per il calcolo delle scommesse. Se si scommette sul pareggio mentre una squadra vince 1-0 l'altra squadra deve segnare una rete affinche la scommessa sara' ritenuta vincente.
  2. 90 Minuti Indovina il risultato della partita
  3. Vincente Meta' Tempo Indovina il risultato alla fine del primo tempo inclusi i minuti di recupero
  4. Chi Segnera' per Primo Indovina quale delle due squadre segnera' la prima rete o se non vi saranno goal. Se la prima rete segnata e' un autogoal questa ultima varra' ai fini della scommesse.
  5. Meta' Tempo con piu' Reti Indovina in quale dei due tempi verranno segnate piu' reti o se vi saranno lo stesso numero di goal.
  6. Totale Reti Indovina il numero totale di reti segnate da entrambe le squadre durante i 90 minuti di gioco. Le opzioni sono le seguenti: 0 o 1, 2 o 3, 4 o piu' reti.
  7. Under e Over Indovina se il numero totale di reti segnate durante I 90 minuti di gioco sara' minore o maggiore del numero specificato.
  8. Totale Calci d'Angolo Indovina se il numero totale dei calci d'angolo sara' uguale, maggiore o minore del numero specificato. Valgono solamente I calci d'angolo battuti.
  9. Primo Goal Indovina se la prima rete dell' incontro verra' segnata prima o dopo il tempo specificato o se non vi sara' nessuna rete.
  10. Totale Minuti Goal Indovina il totale dei minuti delle reti segnate nell'incontro. Se la partita termina con il risultato di 2-0 e la prima rete e' stata segnata al 30mo minuto mentre la seconda al 68mo minuto il Totale Minuti Goal sara' di 98. Se l'incontro termina 0-0 il Totale Minuti Goal sara' 0. Le autoreti verranno considerate ai fini delle scommesse. Le reti segante durante i minuti di recupero sia del primo che del secondo tempo verranno contate come 45 e 90.
  11. Numero Maglia Marcatori Indovina il totale dei numeri delle maglie dei giocatori che segneranno durante l'incontro. Se la partita termina con il risultato di 2-1 con il giocatore numero 12 che segna due reti e il giocatore numero 8 che segna una rete allora il risultato sara' 32 (12+12+8). Risultato di 0-0 sara' 0. Le autoreti saranno giudicate valide ai fini del totale.
  12. Primo Tempo - Secondo Tempo Indovina il risultato della partita alla fine del primo tempo e il risultato finale della partita.
  13. Risultato Esatto Indovina il corretto risultato finale della partita.
  14. Speciale Risultati esatti Indovina il corretto risultato finale della partita dai tre diversi risultati specificati.
  15. Primo/Ultimo Marcatore Indovina il giocatore che segnera' la prima/ultima rete dell'incontro. Nel caso di un autogoal le scommesse sul primo /ultimo marcatore non contano.Le scommesse sul primo/ultimo marcatore saranno annullate se il giocatore non partecipa all'incontro.Nel caso di primo marcatore se il giocatore scelto entra quando il primo goal e' gia' stato segnato le scommesse su quel giocatore saranno annullate. Per l'ultimo marcatore le scommesse saranno valide se il giocatore entra in qualsiasi momento dell'incontro. Se l'unica rete segnata sara' un autorete allora la scommessa sara' regolata vincente come " No Goalscorer"
  16. Ammonizioni Indovina il totale dei punti ottenuti addizionando le ammonizioni e le espulsioni. I punti son cosi' composti: Cartellino Giallo = 10 punti, Cartellino Rosso = 25 punti. Massimi punti per giocatore 35.

Regole sugli Handicap Asiatici

  1. Handicap Asiatici Indovina il risultato dell'incontro dove ad una squadra viene dato il vantaggio dell'Handicap o dove l'handicap sia 0 e l'incontro termina in parita' le scommesse verranno rimborsate. Sotto elencati i dettagli degli handicap.
    1. (0) Pareggio Giocata Nulla Scommetti su una delle due squadre e vincerai la scommessa se la squadra scelta vince l'incontro. Se la partita termina con un pareggio la somma puntata verra' rimborsata.
    2. (-0/0.5) Se la squadra da te scelta vince la partita la scommessa sara' vincente. Se la partita termina con un pareggio meta' della tua puntata verra' rimborsata e l'altra meta' risultera' perdente.
    3. (+0/0.5) Se la squadra da te scelta vince la partita la scommessa sara' vincente. Se la partita termina con un pareggio meta' della tua puntata verra' rimborsata e l'altra meta' sara' calcolata come vincente.
    4. (-0.5) Se la squadra da te scelta vince la partita la scommessa sara' vincente. Ogni altro risultato la scommessa risultera' perdente.
    5. (+0.5) Se la squadra da te scelta vince o pareggia la partita la scommessa sara' vincente.
    6. (-0.5/1) Se la squadra da te scelta vince con 2 o piu' goal di scarto la scommessa sara' vincente. Se vince con 1 goal di scarto meta' della tua puntata verra' rimborsata e l'altra meta' verra' calcolata come vincente. Ogni altro risultato la scommessa risultera' perdente.
    7. (+0.5/1) Se la squadra da te scelta vince o pareggia la partita la scommessa sara' vincente. Se perde con 1 goal di scarto meta' della tua puntata verra' rimborsata e l'altra meta' sara' perdente. Se perde con 2 goal di scarto tutta la scommessa sara' perdente.
    8. (-1) Se la squadra da te scelta vince con 2 o piu' goal di scarto la scommessa sara' vincente. Se vince con 1 goal di scarto la tua puntata verra' rimborsata Ogni altro risultato la scommessa risultera' perdente.
    9. (+1) Se la squadra da te scelta vince o pareggia la partita la scommessa sara' vincente. Se perde con 1 goal di scarto la tua puntata verra' rimborsata. Se perde con 2 goal di scarto tutta la scommessa sara' perdente.
    10. (-1/1.5) Se la squadra da te scelta vince con 2 o piu' goal di scarto la scommessa sara' vincente. Se vince con 1 goal di scarto meta' della tua puntata verra' rimborsata e l'altra meta' sara' perdente Ogni altro risultato la scommessa risultera' perdente.
    11. (+1/1.5) Se la squadra da te scelta vince o pareggia la partita la scommessa sara' vincente. Se perde con 1 goal di scarto meta' della tua puntata verra' rimborsata l'altra meta' sara' calcolata come vincente. Se perde con 2 goal di scarto tutta la scommessa risultera' perdente.
    12. (-2) Se la squadra da te scelta vince con 3 o piu' goal di scarto la scommessa sara' vincente. Se vince con 2 goal di scarto la tua puntata verra' rimborsata Ogni altro risultato la scommessa risultera' perdente.
    13. (+2) Se la squadra da te scelta vince, pareggia o perde la partita con 1 goal di scarto la scommessa sara' vincente. Se perde con 2 goal di scarto la tua puntata verra' rimborsata. Se perde con 3 goal di scarto tutta la scommessa sara' perdente.
  2. Handicap Asiatici Secondo Tempo Indovina il risultato del secondo tempo dell'incontro dove ad una squadra viene dato il vantaggio dell'handicap o "pareggio giocata nulla" come spiegato sopra. Ai fini della scommesse l'incontro ricomincia da 0-0 e valgono solo le reti segnate nel secondo tempo.
  3. Handicap Asiatici dal Vivo (Bola Jalan)

Tennis

  1. Vincente Indovina il vincitore del torneo. Le scommesse sul Vincente e Piazzato sono normalmente disponibili in base al numero dei partecipanti al torneo.
  2. Quote Incontri Indovina il vincitore dell'incontro.
  3. Handicap Indovina il vincitore dell'incontro considerando l'handicap.
  4. Quote sui Set Indovina il vincitore dell'incontro e il risultato esatto dei set.
  5. Chi Vincera' il Primo Set dell'Incontro Indovina chi vincera' il primo Set dell'incontro indipendentemente da chi vincera' la partita.
  6. Numero Totale dei Game nell'Incontro Indovina se il numero dei game dell'incontro e' minore o maggiore del numero specificato.
  7. Numero Totale dei Game nel Primo Set Indovina se il numero dei game nel primo set e' minore o maggiore del numero specificato.
  8. Numero Totale dei Game nel Secondo Set Indovina se il numero dei game nel seondo set e' minore o maggiore del numero specificato.
  9. Tutte le scommesse sulla vittoria finale saranno valide anche nel caso in cui un atleta non competa.
  10. Nell' eventualita' di cambio di una superficie o di luogo di un incontro tutte le scommesse rimarranno valide
  11. Un incontro di tennis e' considerato iniziato quando il primo servizio e' stato completato. Se il numero di set stabilito non viene completato allora tutte le scommesse su: Incontro, Handicap, Set, Numero Totale dei Game, Numero Totale dei Game nel Primo Set, Numero Totale dei Game nel Secondo Set saranno annullate. Se il primo Set e' stato completato le scommesse su " Chi Vincera' il Primo Set dell'Incontro" saranno regolate normalmente altrimenti sarranno annullate.
  12. Nell'eventualita' di cambio di numero di set per esempio da 5 a 3 set tutte le scommesse sugli Incontri e su Chi Vincera' il Primo Set dell'Incontro saranno regolate normarmente mentre le scommesse sugli Handicap e sui Set verranno annullate.

Rugby (Lega & Union)

  1. Tutti gli incontri si basano su 80 minuti di gioco incluso il recupero ma non I tempi supplementari
  2. Vincente Indovina la squadra vincitrice del torneo. Le scommesse sul Vincente e Piazzato sono normalmente disponibili in base al numero dei partecipanti al torneo.
  3. Vincente Incontro (80 Min) Indovina chi vincera' l'incontro.
  4. Vincente Meta' Tempo Indovina la squadra che vincera' alla fine del Primo Tempo.
  5. Handicap (80 Min) Indovina quale squadra vincera' l'incontro, tenendo presente che alla squadra verra' dato all'inizio dell'incontro un numero specificato di punti. La vincente verra' determinata aggiungendo l'handicap al risultato finale.
  6. Primo Tempo con Handicap Indovina la squadra che vincera' alla fine del Primo Tempo, tenendo presente che alla squadra verra' dato all'inizio dell'incontro un numero specificato di punti. La vincente verra' determinata aggiungendo l'handicap al risultato finale.
  7. Secondo Tempo con Handicap Indovina la squadra che vincera' il Secondo Tempo, tenendo presente che alla squadra verra' dato all'inizio dell'incontro un numero specificato di punti. La vincente verra' determinata aggiungendo l'handicap al risultato finale.
  8. Totale Punti Indovina se il Totale dei Punti seganti durante l'incontro o da una delle squadre sara' maggiore o minore del totale specificato.
  9. Totale Punti Primo Tempo Indovina se il Totale dei Punti seganti durante il primo tempo dell'incontro o da una delle squadre sara' maggiore o minore del totale specificato.
  10. Totale Punti Secondo Tempo Indovina se il Totale dei Punti seganti durante il secondo tempo dell'incontro o da una delle squadre sara' maggiore o minore del totale specificato.
  11. Primo Scoring Play Indovina il Primo Scoring Paly dell'incontro. Se il primo goal dell'incontro viene fatto su punizione (Penalty Try) la squadra a cui sara' dato il Try sara' regolata come vincente. Le punizioni valgono, in questo caso, ai fini delle scommesse.
  12. Primo Tempo/Secondo Tempo Indovina il risultato della partita alla fine del primo tempo e il risultato finale della partita.
  13. Margini di Vittoria Indovina I Margini di Vittoria dell'incontro. Le scommesse non tengono conto dei punti handicap offerti sull'incontro.
  14. Prmo Tryscorer Indovina chi realizzera' il Primo Try. I calci di Punizione (Penalty) non valgono ai fini delle scommesse sul Primo Tryscorer. Nel caso in cui un Penalty sara' l'unico Try della partita No Tryscorer sara' regolato come vincente.
  15. Le quote con Handicap possono essere offerte intere, in questo caso verra' inclusa anche la quota sul pareggio o con mezzi punti e in questo caso la quota sul pareggio non verra' inclusa.
  16. Tutte le scommesse su incontri sospesi o rinviati vengono annullate. Anche quando si ha un cambiamento di luogo dove viene giocato l'incontro le scommesse saranno annullate.

Automobilismo

  1. Vincente Indovina il vincitore della corsa. Le scommesse sul Vincente e Piazzato sono normalmente disponibili in base al numero dei piloti che partecipano alla gara.Per ogni gara, ai fini delle scommesse, la posizione sul podio verra' considerata come risultato ufficiale indipendentemente da squalifiche che possono seguire.
  2. Vincente, Podio, Punti Indovina il pilota che vincera' la corsa, che salira' sul podio o prendera' dei punti.
  3. Giro Veloce in Qualifica (Pole Position) Indovina il pilota che otterra' il giro piu' veloce durante l'ultima sessione delle qualifiche, ogni cambiamento della griglia di partenza apportato successivamente verra' ignorato. Nel caso in cui due piloti abbiano ottenuto lo stesso tempo, ai fini delle scommesse verra' preso in considerazione il tempo ufficiale data dalla FIA.
  4. Giro Veloce in Gara Indovina il pilota che otterra' il giro piu' veloce durante la corsa. Verra' preso in considerazione il risultato ufficiale durante la presentazione sul podio.
  5. Sulle scommesse sul vincitore della corsa verra' considerato partecipante alla gara il pilota che prendera' parte alla prima sessione di qualifiche o iniziera' la corsa.
  6. Il titolo mondiale Piloti/Costruttori verra' regolato sul totale punti immediatamente dopo la presentazione sul podio dell'ultima corsa della stagione. Successive squalifiche non verranno considerate.

Atletica / Sport Invernale

  1. Vincente Indovina il vincitore del torneo. Le scommesse sul Vincente e Piazzato sono normalmente disponibili in base al numero dei partecipanti al torneo.
  2. Tutte le scommesse sulla vittoria finale saranno valide anche nel caso in cui un atleta non competa.
  3. La posizione sul podio sara' considerata come risultato ufficiale indipendentemente da successive squalifiche. Se non vi sara' nessuna presentazione sul podio le scommesse saranno regolate in base ai risultati ufficiali indipendentemente da successive indagini.

Snooker

  1. Vincente Indovina il vincitore del torneo. Le scommesse sul Vincente e Piazzato sono normalmente disponibili in base al numero dei partecipanti al torneo.
  2. Quote Incontri Indovina il vincitore dell'incontro
  3. Handicap Indovina il vincitore dell'incontro a cui e' stato applicato l'handicap
  4. Quote sui Frame Indovina il vincitore e il risultato esatto.
  5. Punteggio piu' Alto Indovina il giocatore che otterra' il punteggio piu' alto nell'incontro o nel torneo. La regola del Dead-heat verra' applicata se non specificato diversamente.
  6. Chi Vincera' il Primo Frame Indovina il giocatore che vincera' il primo frame indipendentemente da chi vincera' l'incontro.
  7. Vincente la Prima Sessione Indovina il giocatore che vincera' la prima sessione
  8. Vincente i Quarti Indovina il giocatore che arrivera' alle semifinali. Se tutti gli incontri del primo round non sono stati completati le scommesse su questo market saranno annullate.
  9. Tutte le scommesse sulla vittoria finale saranno valide anche nel caso in cui un giocatore non competa.
  10. Un incontro di snooker e' considerato iniziato quando il primo frame incomincia.
  11. Se il numero totale dei frame non e' completato le scommesse sull'Incontro, Handicap e sui Frame saranno annullate. Se il primo frame e' stato completato le scomesse su Chi Vincera' il Primo Frame saranno regolate come vincenti.
  12. Le scommesse sui "Vincente Frame" e "Vincente la Prima Sessione" saranno annullate se i frame programmati non sono completati.

Freccette

  1. Vincente Indovina il vincitore del torneo. Le scommesse sul Vincente e Piazzato sono normalmente disponibili in base al numero dei partecipanti al torneo.
  2. Se il numero totale dei set non e' completato le scommesse sull'Incontro, Handicap e sui Set saranno annullate. Se il primo set e' stato completato le scomesse su Chi Vincera' il Primo Set saranno regolate come vincenti.
  3. Vincente I Quarti Indovina il giocatore che arrivera' alle semifinali. Se tutti gli incontri del primo round non sono stati completati le scommesse su questo market saranno annullate.
  4. Quote Incontri Indovina il vincitore dell'incontro.
  5. Handicap Indovina il vincitore dell'incontro a cui e' stato applicato l'handicap
  6. Quote sui Set Indovina il vincitore e il risultato esatto.
  7. Most 180”s/Total 180”s Indovina quante volte un giocatore o entrambi i giocatori realizzereranno il massimo punteggio di 180 durante l'incontro.La regola del Dead-heat verra' applicata se non specificato diversamente.
  8. Checkout piu' alto Indovina il giocatore che realizzera' il piu' alto Checkout dell'incontro.La regola del Dead-heat verra' applicata se non specificato diversamente.
  9. Chi vincera' il Primo Set Indovina chi vincera' il primo Set dell'incontro indipendentemente da chi vincera' la partita.
  10. Tutte le scommesse sulla vittoria finale saranno valide anche nel caso in cui un giocatore non competa.
  11. Un'incontro di freccette e' considerato iniziato quando la prima freccetta del primo set dell'incontro viene lanciata.

GAA Calcio e Hurling Irlandese

  1. Tutte le partite di lega sono regolate su 60 minuti
  2. Tutti gli incontri della McCarthy e della Sam Maguire Cup sono regolate su 70 minuti.
  3. In tutte le scommesse nelle quali offriamo la vittoria di coppa e titolo provinciale la stessa squadra non puo' essere giocata insieme in una doppia.
  4. Se il secondo tempo di un incontro non inizia le scommesse sulla vittoria dell'incontro saranno annullate
  5. Tutte le scommesse su incontri rinviati o sospesi saranno annullate.

Pugilato

  1. Vincente Incontro Indovina chi vincera l'incontro.
  2. Scommesse sui Round Indovina quale pugile vincera' e quale sara' il round in cui il risultato sara' deciso. In questo market e' inclusa la vittoria ai punti - es. Se il numero dei round selezionato nei quali offriamo quote sara' diverso tutti le scommesse saranno annullate.
  3. In tutti gli incontri viene offerto Il pareggio, in questo caso tutte le scommesse, sia sul vincente che sui round saranno considerate perdenti
  4. Se un incontro viene vinto ai punti prima che tutti i round sono stati completati, le scommesse faranno riferimento al round nel quale l'incontro e' stato sospeso.
  5. Se un pugile non inizia il round al suono della campana, l'incontro e' considerato terminato nel round precedente.
  6. Nel caso in cui un incontro venga rinviato, le scommesse saranno ritenute valide per 30 giorni.

Golf

  1. Vincente Indovina il vincitore del torneo. Le scommesse sul Vincente e Piazzato sono normalmente disponibili in base al numero dei partecipanti al torneo.
  2. Scommesse su 2/3 Ball Indovina quale dei 2 o 3 giocatori che giocano insieme realizzera' il punteggio piu' basso del round. Nelle 2 balls verra' offerta la quota sul pareggio, nelle 3 balls verra' applicata la regola del dead-heat.
  3. Incontri Ipotetici su 2/3 Ball Indovina quale dei 2 o 3 giocatori realizzera' il punteggio piu' basso del round. Nelle 2 balls verra' offerta la quota sul pareggio, nelle 3 balls verra' applicata la regola del dead-heat.
  4. Torneo Testa a Testa Indovina quale giocatore realizzera' il punteggio piu' basso del torneo. Verra' offerta una quote sul pareggio.
  5. Gruppi Indovina quale giocatore nel gruppo realizzera' il punteggio piu' basso del torneo. Verra' applicata la regola del dead-heat.
  6. Top Player Markets Indovina quale giocatore, di una designata area geografica (es. USA), realizzera' il punteggio piu' basso del torneo, in competizione solamente con altri giocatori della stessa area geografica. Verra' applicata la regola del dead-heat.
  7. Tutti i tornei sono regolati sul giocatore vincente il torneo stesso. Nell'eventualita' che piu' giocatori abbiano ottenuto lo stesso risultato I play-off determineranno il vincitore. Verra' applicata la regola del dead-heat sui giocatori che avranno raggiunto un piazzamento.
  8. Se un torneo, per qualsiasi motivo, verra' reso piu' corto, ai fini delle scommesse varra' il risultato ufficiale. Tutte le scommesse piazzate dopo che il round finale sara' completato verranno annullate.
  9. Se un evento viene rinviato tutte le scommesse rimarranno aperte per 14 giorni. Se non verra' giocato entro questo tempo tutte le scommesse saranno annullate.
  10. Tutte le scommesse piazzate prima delle ore 12.00 della domenica che precede l'inizio del torneo saranno valide anche nel caso in cui un giocatore non competa e in questo caso saranno regolate come perdenti. Le scommesse sul vincente torneo piazzate dopo l'ora sopra indicata nel caso un giocatore non partecipi al torneo saranno annullate.
  11. Per le scommesse sui Testa a Testa e sui Gruppi sara' dichiarato vincente il giocatore con il piazzamento piu' alto. Se tutti i giocatori inseriti nel gruppo non riusciranno a superare la prima meta' del torneo (miss the cut), il giocatore con il punteggio piu' basso sara' dichiarato vincente.
  12. Le scommesse sui Gruppi, Testa a Testa, 2/3 Balls saranno annullate se uno o piu' giocatori non parteciperanno. Se un giocatore esegue il primo tiro (tee-off) verra' considerato partecipante alla gara.

Cricket

  1. Vincente Incontro Indovina chi vincera' l'incontro. Negli incontri di un giorno le quote offerte saranno solo per la vittoria. Negli incontri di 4, 5 o 6 giorni verra' incluso anche il pareggio.
  2. Lancio della Monetina Indovina la squadra che vincera' al lancio della monetina e scegliera' il campo o se battere.
  3. Highest Opening Partnership Indovina la squadra che realizzera' piu' runs prima di perdere il primo wicket. Nel caso di parita' le scommesse saranno annullate.
  4. Risultato piu' Alto - Primi 15 Overs Indovina quale squadra realizzera' piu' runs nei primi 15 over nei loro rispettivi turni di battuta.
  5. Vantaggio al Primi Turno di Battuta Indovina la squadra che realizzera' piu' runs alla fine del primo turno di battuta. Nel caso di parita' le scommesse saranno annullate.
  6. Miglior Battitore Indovina il giocatore, per ogni squadra, che realizzera' piu' runs nello specificato turno di battuta. Le scommesse sul miglior battitore vengono considerate valide se il giocatore fa parte della formazione iniziale e se il primo turno di battuta e' stato completato. In caso di parita' verra' applicata la regola "dead heat".
  7. Testa a Testa Battitori Indovina quale dei due battitori realizzera' il numero piu' alto di runs in uno specificato turno di battuta dell'incontro.
  8. In mancanza di risultato, pareggio o di incontro interrotto, tutte le scommesse verranno annulate, anche nel caso in cui un turno di battuta sia stato giocato.

Hockey su Ghiaccio

  1. Moneyline Indovina chi vincera' l'incontro.
  2. Totali Indovina se il numero totale di reti segnate nell'incontro sara' maggiore o minore su uno specificato numero.
  3. Grand Salami Indovina se il numero totale di reti segnate in tutti gli incontri giocati nello stesso giorno sara' maggiore o minore su uno specificato numero. Affinche le scommesse siano valide tutti gli incontri in programma devono essere giocati.
  4. Per la validita' delle scommesse devono essere giocati 55 minuti.
  5. Contano i goal realizzati durante i minuti recupero.
  6. Tutti gli incontri devono essere giocati nei luoghi e nelle date prestabilite altrimenti tutte le scommesse verranno annullate.

Football Americano

  1. Moneyline Indovina chi vincera' l'incontro.
  2. Handicap Indovina la squadra che vincera' l'incontro a cui e' stata applicato un handicap.
  3. Totali Indovina se il numero totale di reti segnate nell'incontro sara' maggiore o minore su uno specificato numero.
  4. Quote Primi Tempi Quote con Handicap e Totali solo sui primi tempi degli incontri. Tutte le scommesse sui primi tempi verranno annullate se i primi tempi non verranno completati.
  5. Quote Secondi Tempi Quote con Handicap e Totali solo sui secondi tempi degli incontri inclusi I minuti di recupero. Le quote saranno disponibili durante gli intervalli dei primi tempi.
  6. Per la validita' delle scommesse devono essere giocati 55 minuti.
  7. Contano i goal realizzati durante i minuti recupero.
  8. Se l'handicap e I totali finali sono uguali al numero specificato varranno considerati come "push" e le scommesse verranno annullate.
  9. Tutti gli incontri devono essere giocati nei luoghi e nelle date prestabilite altrimenti tutte le scommesse verranno annullate.

Basketball

  1. Moneyline Indovina chi vincera' l'incontro.
  2. Handicap Indovina la squadra che vincera' l'incontro a cui e' stata applicato un handicap.
  3. Totali Indovina se il numero totale di canestri realizzati nell'incontro sara' maggiore o minore su uno specificato numero.
  4. Quote Primi Tempi Quote con Handicap e Totali solo sui primi tempi degli incontri. Tutte le scommesse sui primi tempi verranno annullate se i primi tempi non verranno completati.
  5. Quote Secondi Tempi Quote con Handicap e Totali solo sui secondi tempi degli incontri inclusi i minuti di recupero. Le quote saranno disponibili durante gli intervalli dei primi tempi.
  6. Per la validita' delle scommesse sulla NBA devono essere giocati 43 minuti.
  7. Per la validita' delle scommesse sulla WNBA e sulla Eurolega devono essere giocati 35 minuti.
  8. Contano i goal realizzati durante i minuti recupero.
  9. Se l'handicap e I totali finali sono uguali al numero specificato varranno considerati come "push" e le scommesse verranno annullate.
  10. Tutti gli incontri devono essere giocati nei luoghi e nelle date prestabilite altrimenti tutte le scommesse verranno annullate.

Baseball

  1. Moneyline Indovina chi vincera' l'incontro.
  2. Runlines Indovina quale squadra vincera' l'incontro, tenendo presente che alla squadra verra' dato all'inizio dell'incontro un numero specificato di punti. La vincente verra' determinata aggiungendo l'handicap al risultato finale.
  3. Totali Indovina se il numero totale di punti realizzati nell'incontro sara' maggiore o minore su uno specificato numero.
  4. Tutte le scommesse sul baseball sono valide se entrambi i nominati lanciatori iniziano l'incontro. Se uno o entrambi non dovessero iniziare la gara le scommesse saranno annullate. Ai fini delle scommesse, il lanciatore iniziale e'considerato colui che effettua il lancio iniziale. E' responsabilita' dei clienti informarsi su eventuali cambi di lanciatori.
  5. Sulle scommesse su "Moneyline" in un incontro a 9 innings, il risultato e' ufficiale dopo che sono stati giocati 5 innings o se la squadra di casa sta vincendo dopo 4 innings e mezzo. Le giocate verranno annullate se il numero minimo di innings non e' stato raggiunto. Nel caso in cui un incontro venga sospeso o rimandato, il risultato verra' determinato dopo l'ultimo innings (turno di battuta), a meno che la squadra che gioca in casa pareggia o va in vantaggio nella seconda parte dell'innings e in quel caso la vincitrice e' determinata dal risultato al momento della sospensione. Tutte le partite devono essere giocate nei luoghi e nelle date prestabilite per ritenere le giocate valide.
  6. Per la validita' delle scommesse su "Runline" e "Totali" l'incontro dovra' avere la durata di almeno 9 Battute o Innings (o 8 e mezzo se la squadra di casa sta vincendo). Nel caso in cui un incontro venga sospeso o rimandato, il risultato verra' determinato dopo l'ultimo innings (turno di battuta), a meno che la squadra che gioca in casa pareggia o va in vantaggio nella seconda parte dell'innings e in quel caso la vincitrice e' determinata dal risultato al momento della sospensione.
  7. Se il totale finale e' uguale al numero specificato varranno considerati come "push" e le scommesse verranno annullate.
  8. Tutti gli incontri devono essere giocati nei luoghi e nelle date prestabilite altrimenti tutte le scommesse verranno annullate.

Deduzioni della Regola 4 per Sterlina (o nella equivalente valuta)

  • da 3/10 o inferiore 0.75
  • da 2/5 a 1/3 0.70
  • da 8/15 a 4/9 0.65
  • da 8/13 a 4/7 0.60
  • da 4/5 a 4/6 0.55
  • da 20/21 a 5/6 0.50
  • da 1/1 a 6/5 0.45
  • da 5/4 a 6/4 0.40
  • da 13/8 a 7/4 0.35
  • da 15/8 a 9/4 0.30
  • da 5/2 a 3/1 0.25
  • da 10/3 a 4/1 0.20
  • da 9/2 a 11/2 0.15
  • da 6/1 a 9/1 0.10
  • da 10/1 a 12/1 0.05
  • da 14/1 a salire non verra' applicata nessuna deduzione.

Nel caso di due o piu' rimborsi, la totale deduzione applicata non sara' piu di 75p per sterlina.

Tennis da Tavolo

  1. Quote Incontri Indovina chi vincera' l'incontro.
  2. Nell' eventualita' di cambio di luogo di un incontro tutte le scommesse rimarranno valide.
  3. Un incontro di tennis da tavolo e' considerato iniziato con il primo servizio.Se il numero regolare dei set non e' completato le scommesse sull'incontro, saranno annullate.
  4. Se si verifica un cambio sul numero dei set giocati, le scommesse sugli incontri saranno valide.