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Betting Rules

Diese Bestimmungen gelten mit Effekt vom 8. Juni 2006 und ersetzen alle vorher veröffentlichten Versionen.

Allgemeine Wettbestimmungen

  1. Das Mindestalter für die Eröffnung eines Kontos beträgt 18 Jahre. Wir behalten uns das Recht vor, einen Alternachweis zu erfragen und Konten zu suspendieren bis ein solcher Nachweis vorliegt.
  2. Alle Kunden sind selbst dafür verantwortlich, daß sie bei der Kontoeinrichtung die jeweils geltenden örtlichen, bundeßtaatlichen oder nationalen gesetzlichen Wettbestimmungen einhalten.
  3. Betinternet.com erlaubt derzeit keine neuen Konten von Personen mit Wohnsitz in den Vereinigten Staaten von Amerika oder etwaigen US Hoheitsgebieten.
  4. Jeder Kunde kann seinen eigenen Benutzernamen und sein eigenes Paßwort wählen. Diese Daten sind geheimzuhalten und dürfen keiner anderen Person zugänglich sein, da alle unter Angabe der korrekten Sicherheitsdaten abgeschloßenen Wetten auf dem entsprechenden Konto verbucht werden. Wenn ein Kunde den Verdacht hegt, daß jemand anders Zugang zu diesen Informationen erlangt hat, so hat er unverzüglich unsere Kundendienstabteilung davon in Kenntnis zu setzen. Daraufhin werden neue Sicherheitsdaten festgelegt.
  5. Alle Wetten mit Betinternet.com sind frei von Steuern oder Abzügen. Für Kreditkarten Transaktionen fallen keinerlei Gebühren seitens Betinternet an, jedoch kann es vorkommen, daß Ihre Bank oder Kreditkarten Institut Gebühren erhebt für die wir leider keine Verantwortung übernehmen können.
  6. Betinternet.com plc behält sich das Recht vor, Wetten ganz oder teilweise abzulehnen ohne spezifische Gründe nennen zu müßen. Wir behalten uns außerdem das Recht vor, Wettkonten zu schließen ohne Gründe für unser Vorgehen nennen zu müßen.
  7. Sollte sich heraußtellen, daß Kontoangaben ungenau, irreführend oder unvollständig eingegeben wurden, behält sich Betinternet.com plc das Recht, entsprechende Konten zu schließen, eingezahlte Gelder zurückzubuchen und getätigte Wetten zu stornieren.
  8. Nur ein Konto pro Person - Betinternet.com behält sich das Recht vor, Zweitkonten zu schließen und Wetten, welche auf selbigen platziert wurden, zu stornieren.
  9. Bei Betinternet.com online platzierte Wetten sind erst dann gültig, wenn dem Kunden der Empfang von uns bestätigt worden ist, d.h. wenn am Bildschirm eine Bestätigungsmeldung erscheint. Die Wette erhält eine Wettnummer, die bei Nachfragen anzugeben ist.
  10. Wetten werden bis zum eigentlichen Start des betreffenden Sportereignißes entgegengenommen. Mit Ausnahme von sogenannten Live-Wetten (Wetten während des Spiels), gelten alle nach dem Start abgeschloßenen Wetten als ungültig, egal ob sie gewonnen haben oder nicht.
  11. Wir erlauben üblicherweise keinerlei Änderungen nachdem eine Wette platziert und von uns akzeptiert wurde. Sämtliche Anfragen bezüglich solcher Vorfälle müßen innerhalb von 24 Stunden nach Platzierung der Wette an unseren Kundenservice gerichted werden.
  12. betinternet.com übernimmt keinerlei Haftung für Tippfehler, menschliches Versagen oder deutliche Irrtümer, die zu offensichtlichen Fehlberechnungen führen. In solchen Fällen werden bis zu Beginn des betreffenden Sportereignißes noch Wetten zur korrekten Quote angenommen.
  13. Wenn darauf gesetzt wird, daß dieselbe Auswahl mehrere Wettereigniße gewinnt, sind nur Einzelwetten zu den jeweiligen Tagesquoten möglich. Für alle Kombinationswetten gelten Sonderquoten. Alle fälschlicherweise angenommenen Kombiwetten werden nach den jeweils verfügbaren Sonderquoten neu berechnet. Wenn keine Sonderquoten existieren, wird die Wette in gleiche Einzelwetten aufgeteilt ausgezahlt.
  14. Alle Gewinne werden nach der Bestätigung des Ergebnißes auf dem Kundenkonto gutgeschrieben.
  15. Bei toten Rennen (Dead Heat) werden die Wetten nach der vollen Tagesquote ausgezahlt. Die Einsätze werden durch die Anzahl der Rennsieger geteilt. Die übrigen Einsätze gelten als verloren.
  16. Wetten auf Sieg und Platz werden auf der Basis von Sieg zu Sieg / Platz zu Platz ausgezahlt.
  17. Sonderwetten: Ab und zu bieten wir ihnen Sonderwetten an, für welche die normalen Richtlinien nicht unbedingt gelten. In solchen Fällen veröffentlichen wir die Regeln für diese Wettangebote auf unserer Webseite und alle Wetten werden entsprechend diesen Regeln ausgewertet.
  18. Betinternet.com behält sich das Recht vor, diese Regeln und Bestimmungen jederzeit zu ändern. Jegliche solche Änderungen sind sofort wirksam.

Höchstauszahlungen

Die Höchstbeträge, welche pro Tag und Kunde als Gewinn gutgeschrieben werden können, sind unten aufgelistet. Die Beträge in der Tabelle beziehen sich auf den Gewinn inklusive Ihres Wetteinsatzes. Im Falle von Kombiwetten mit verschiedenen Sportarten gilt das jeweils niedrigere Limit.

Größere Fußballligen [inkl. Asiatisches Handicap] £100,000
Premiership, Bundesliga, Serie A, La Liga, Le Championnat  
Kleinere Fußballligen [inkl. Asiatisches Handicap] £75,000
Alle anderen Ligen  
Tennis, Snooker, Motorsport, Cricket und Rugby £50,000
Amerikanische Sportarten - NFL, NBA, MLB, NHL £50,000
Alle anderen Sportarten £25,000
Sonderwetten £10,000

Alle Höchstbeträge beziehen sich auf einen oder mehrere Kunden (wenn selbige als Gruppe agieren), welche auf die selbe Auswahl oder die selben Kombinationen wetten - dies gilt auch, wenn diese Wetten mit verschiedenen Quoten, mit einer Mehrzahl von Wetten, oder an verschiedenen Tagen platziert werden.

Sollten wir Grund zu der Annahme haben, daß Wetten in dieser Art und Weise abgeschloßen wurden (z.B. durch Ähnlichkeiten in den angegebenen Daten, der IP Adreße, etc), dann wird ein Limit auf die Gesamtanzahl aller so platzierten Wetten angewandt.

Fussballregeln

  1. Sie können bei uns Einzelwetten auf alle angebotenen Fußballspiele abgeben.
  2. Für alle Fußballwetten sind 90 Minuten Spielzeit maßgebend. Das umfaßt Nachspielzeit aber keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.
  3. Eine Wette gilt als ungültig, wenn sich der Austragungsort eines Spiels ändert.
  4. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, wird die Auswahl ungültig, es sei denn, der Spielausgang war bereits entschieden, z.B. erster Torschütze oder Zeitpunkt des ersten Tores.
  5. Wetten auf verschobene Begegnungen behalten ihre Gültigkeit, sofern das Spiel innerhalb von 24 Stunden stattfindet und der Austragungsort derselbe bleibt.
  6. Alle Fußballwetten werden nach den offiziellen Ergebnißen und/oder nach den von der Preßeagentur veröffentlichten Angaben ausgewertet.
  1. Live Wetten Wetten Sie auf das Ergebnis in einem Spiel während selbiges stattfindet. Die Quoten ändern sich ständig, je nachdem wir das Spiel verläuft und wieviele Tore fallen. Das Ergebnis nach 90 Minuten Spielzeit gilt für dieses Angebot. Wenn Sie auf ein Unentschieden wetten, während ein Team 1:0 in Führung liegt, dann muß das andere Team ein Tor erzielen damit Sie Ihre Wette gewinnen.
  2. 90 Minuten Wetten Sie auf den Endstand nach 90 Minuten
  3. Sieg zur Halbzeit Wetten Sie auf das Ergebnis zur Halbzeitpause.
  4. 1.Tor bei Wetten Sie darauf, welches Team zuerst ein Tor erzielt oder ob gar keine Tore erzielt werden. Eigentore gelten für dieses Angebot.
  5. Halbzeit mit den meisten Toren Wetten Sie darauf, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden, oder ob gleichviele Tore in beiden Hälften erzielt werden.
  6. Anzahl der Tore Wetten Sie darauf, wieviele Tore von beiden Manschaften während 90 Minuten Spielzeit erzielt werden - 0,1,2,3 oder 4 und mehr.
  7. Unter / Über Wetten Sie darauf, ob die Anzahl der in 90 Minuten Spielzeit erzielten Tore über oder unter dem angebotenen Wert liegen wird.
  8. Anzahl der Ecken Wetten Sie darauf, ob die Anzahl der Ecken im Spiel über, unter, oder genau dem angebotenen Wert entspricht. Nur ausgeführte Eckstöße gelten für dieses Angebot.
  9. Zeitpunkt des 1.Tors Wetten Sie darauf, ob das erste Tor in einem Spiel vor oder nach einem vorgegebenen Zeitpunkt erzielt wird, oder ob kein Tor fällt.
  10. Torminuten Wetten Sie auf die Summe aller Torminuten in einem Spiel. Wenn ein Spiel 2:0 endet und ein Tor in der 30. Minute erzielt wurde, sowie das zweite Tor in der 68. Minute, dann ist das richtige Ergebnis für diese Wette 98. Wenn ein Spiel 0:0 endet, dann gilt "0 Minuten" als das richtige Ergebnis. Eigentore zählen für dieses Angebot. Tore, welche nach der 45. oder 90. Minute, jedoch vor dem eigentlichen Abpfiff erzielt werden, zählen als erzielt in der 45. oder 90. Minute.
  11. Torschützen - Trikotnummern Wetten Sie auf die Summe der Trikotnummern aller Torschützen in einem Spiel. Wenn ein Spiel 2:1 endet und der Spieler mit der Nummer 12 zwei Tore, der Spieler mit der Nummer 8 ein Tor erzielt, dann ist das richtige Ergebnis für diese Wette 32. Wenn ein Spiel 0:0 endet, dann gilt "0 " als das richtige Ergebnis. Eigentore zählen für dieses Angebot
  12. Halbzeit / Endstand Wetten Sie auf das Ergebnis zur Halbzeitpause und nach 90 Minuten Spielzeit.
  13. Resultatswette Wetten Sie auf den richtigen Endstand nach 90 Minuten Spielzeit.
  14. Resultatswette - Special Wetten Sie auf den richtigen Endstand nach 90 Minuten Spielzeit, wobei drei verschiedene Resultate zur Auswahl stehen.
  15. Erster / Letzter Torschütze Wetten Sie auf den ersten und/oder letzten Torschützen in einem Spiel. Eigentore zählen für dieses Angebot nicht und Wetten sind ungültig, wenn der ausgewählte Spieler nicht teilnimmt. Für Wetten auf den ersten Torschützen gilt, daß selbige nur dann ungültig sind, wenn der Spieler auf den Platz kommt nachdem das erste Tor bereits gefallen ist. Für Wetten auf den letzten Torschützen gilt, daß selbige Ihre Gültigkeit behlaten solange der Spieler teilnimmt. Wenn ein oder mehere Eigentore fallen und dies die einzigen Tore in einem Spiel sind, dann gilt die Auswahl "Kein Torschütze" als Sieger.
  16. Verwarnungen / Karten Für unser “Verwarnungen/Karten” Angebot gilt folgendes Punktesystem: Gelbe Karte = 10 Punkte, Rote Karte = 25 Punkte. Maximal mögliche Punktzahl pro Spieler = 35.

Regeln für Wetten mit "Asiatischem Handicap"

  1. Asiatisches Handicap Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel, wobei einer Mannschaft ein Punktevorsprung gewährt wird, oder ein 0 Punkte Handicap (Unentschieden - Wette ungültig) zum Einsatz kommt.
    1. (0) Ball Handicap Wetten gelten als gewonnen, wenn die gewählte Mannschaft das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden wird der volle Einsatz zurückbezahlt.
    2. (-0/0.5) Handicap Wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt, gewinnen Sie die Wette. Wenn das Spiel in einem Unentschieden endet, dann erhalten Sie eine Hälfte Ihres Einsatzes zurück, die andere Hälfte gilt als verloren.
    3. (+0/0.5) Handicap Wenn Ihre Mannschaft das Spiel gewinnt, gewinnen Sie die Wette. Wenn das Spiel in einem Unentschieden endet, dann erhalten Sie eine Hälfte Ihres Einsatzes zurück, die andere Hälfte gilt als gewonnen und wird mit der Quote des Spiels ausbezahlt.
    4. (-0,5) Ball Handicap Wetten auf den Favoriten (-0.5) gelten als gewonnen, wenn der Favorit das Spiel gewinnt, ansonsten sind die Wetten verloren.
    5. (+0,5) Ball Handicap Wetten auf den Außenseiter (+0.5) gelten als gewonnen, wenn das Spiel unentschieden endet oder der Außenseiter das Spiel gewinnt.
    6. (-0.5/1) Ball Handicap / Dreiviertel-Handicap Wenn Ihr Team mit mehr als zwei Toren Vorsprung gewinnt, dann gilt Ihre Wette als gewonnen. Wenn Ihr Team mit nur einem Tor Vorsprung gewinnt, dann erhalten Sie eine Hälfte Ihres Einsatzes zurück, die andere Hälfte gilt als gewonnen und wird mit der Quote des Spiels ausbezahlt.
    7. (+0.5/1) Ball Handicap / Dreiviertel-Handicap Wenn Ihr Team das Spiel gewinnt oder es in einem Unentschieden endet gewinnen Sie die Wette. Wenn Ihr Team mit einem Tor Rückstand verliert, dann erhalten Sie eine Hälfte Ihres Einsatzes zurück, die andere Hälfte gilt als verloren.
    8. (-1) Ball Handicap / Ganzes Handicap Wetten auf den Favoriten (-1) gelten als gewonnen, wenn der Favorit mit mindestens 2 Toren Vorsprung siegt. Bei einem Favoriten-Sieg mit genau EINEM Tor Vorsprung wird der volle Einsatz zurückbezahlt. In allen anderen Fällen gilt die Wette als verloren.
    9. (+1) Ball Handicap Wetten auf den Außenseiter (+1) gelten als gewonnen, wenn das Spiel unentschieden endet oder der Außenseiter das Spiel gewinnt. Wenn Ihr Team mit einem Tor Rückstand verliert wird der volle Einsatz zurückbezahlt. Wenn Ihr Team mit mehr als einem Tor Rückstand verliert, gilt die Wette als verloren.
    10. (-1/1,5) Ball Handicap Wetten auf den Favoriten gelten als gewonnen, wenn der Favorit mit mindestens 2 Toren Vorsprung siegt. Bei einem Favoriten-Sieg mit genau EINEM Tor Vorsprung erhalten Sie eine Hälfte Ihres Einsatzes zurück, die andere Hälfte gilt als verloren.
    11. (+1/1,5) Ball Handicap Wetten auf den Außenseiter gelten als gewonnen, wenn das Spiel unentschieden endet oder der Außenseiter das Spiel gewinnt. Wenn Ihr Team mit nur einem Tor Rückstand verliert, dann erhalten Sie eine Hälfte Ihres Einsatzes zurück, die andere Hälfte gilt als gewonnen und wird mit der Quote des Spiels ausbezahlt.
    12. (-2) Ball Handicap Wenn Ihr Team mit mehr als drei Toren Vorsprung gewinnt, dann gilt Ihre Wette als gewonnen. Wenn Ihr Team mit nur zwei Toren Vorsprung gewinnt, dann erhalten Sie Ihren Einsatz zurück.
    13. (+2) Ball Handicap Wetten auf den Außenseiter gelten als gewonnen, wenn das Spiel unentschieden endet, der Außenseiter das Spiel gewinnt, oder mit nur einem Tor Rückstand verliert. Wenn Ihr Team mit zwei Toren Rückstand verliert wird der volle Einsatz zurückbezahlt. Wenn Ihr Team mit mehr als zwei Toren Rückstand verliert, gilt die Wette als verloren.
  2. Asiatisches Handicap - 2.Halbzeit Quoten Wetten Sie auf die Mannschaft, welche die zweite Halbzeit gewinnt, wobei einer Mannschaft ein Punktevorsprung gewährt wird, oder ein 0 Punkte Handicap (Unentschieden - Wette ungültig) zum Einsatz kommt. Nur Tore, welche in der 2.Hälfte des Spiels erzielt werden zählen für dieses Angebot und für Wettzwecke startet das Spiel wieder 0:0.
  3. Live Asiatisches Handicap (sog. Bola Jalan)

Tennis

  1. Gesamtsieg Wetten Sie auf den Sieger in einem Wettbewerb. Sieg und Platz ("Each Way") Wetten sind normalerweise auch erhältlich - dies hängt jedoch von der Anzahl der Teilnehmer ab.
  2. Match Wetten Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel.
  3. Handicap Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel mit Satzhandicap.
  4. Satzwetten Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel, sowie die korrekte Anzahl von Sätzen.
  5. Sieger des ersten Satzes Wetten Sie auf den Sieger des ersten Satzes, unabhängig davon wie das eigentliche Spiel ausgeht.
  6. Anzahl der Spiele im Match Wetten Sie darauf, ob die Anzahl der Spiele in einem Match unter oder über einem vorgegebenen Wert liegen wird.
  7. Anzahl der Spiele im ersten Satz Wetten Sie darauf, ob die Anzahl der Spiele im ersten Satz unter oder über einem vorgegebenen Wert liegen wird.
  8. Anzahl der Spiele im zweiten Satz Wetten Sie darauf, ob die Anzahl der Spiele im zweiten Satz unter oder über einem vorgegebenen Wert liegen wird.
  9. Alle Wetten auf den Gesamtsieg bleiben bestehen, ob ein Spieler antritt oder nicht.
  10. Im Falle einer Änderung des Austragungsortes oder Belags behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.
  11. Ein Tennißpiel gilt als begonnen, sobald der erste Aufschlag ausgeführt wurde. Sollte die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht vollständig gespielt werden, dann sind alle Wetten auf "Match Betting", "Handicap", "Satzwetten", "Anzahl der Spiele im Match", "Anzahl der Spiele im ersten Satz" und "Anzahl der Spiele im zweiten Satz" ungültig. Wenn der erste Satz beendet wurde, dann behalten alle Wetten auf "Sieger des ersten Satzes" ihre Gültigkeit, andernfalls sind diese Wetten ungültig.
  12. Wenn sich die Zahl der Sätze ändert, wenn also z.B. das Spielformat von 2 auf 3 Gewinnsätze geändert wird, behalten "Match Wetten" und "Sieger des ersten Satzes" ihre Gültigkeit, Satz und Handicapwetten werden ungültig.

Rugby (Union & League)

  1. Für alle Rugbywetten sind 80 Minuten Spielzeit maßgebend. Das umfaßt Nachspielzeit aber keine Verlängerung.
  2. Gesamtsieg Wetten Sie auf den Sieger in einem Wettbewerb. Sieg und Platz ("Each Way") Wetten sind normalerweise auch erhältlich - dies hängt jedoch von der Anzahl der Teilnehmer ab.
  3. 80min Match Wetten Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel
  4. Sieg zur Halbzeit Wetten Sie auf das Ergebnis zur Halbzeitpause.
  5. 80min Handicap Wetten Wetten Sie auf den Sieger in einem Match, wobei ein zusätzliches Punktehandicap zum Einsatz kommt.
  6. 1.Halbzeit Handicap Quoten Handicap Wetten für die erste Hälfte eines Spiels, wobei ein zusätzliches Punktehandicap zum Einsatz kommt.
  7. Halbzeit Quoten Handicap Wetten auf die zweite Hälfte eines Spiels, wobei ein zusätzliches Punktehandicap zum Einsatz kommt.
  8. Anzahl der Punkte (Total Points) Wetten Sie darauf, ob die in einem Spiel oder von einer Mannschaft erzielten Punkte über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen werden.
  9. Anzahl der Punkte - 1.Halbzeit Wetten Sie darauf, ob die in einem Spiel oder von einer Mannschaft erzielten Punkte in der 1.Halbzeit über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen werden.
  10. Anzahl der Punkte - 2.Halbzeit Wetten Sie darauf, ob die in einem Spiel oder von einer Mannschaft erzielten Punkte in der 2.Halbzeit über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen werden.
  11. First Scoring Play Wetten Sie darauf, wie die ersten punkte in einem Spiel erzielt werden. Wenn die ersten Punkte in einem Spiel durch einen Penalty Try erzielt werden, dann gilt das Team, welches den Try (Versuch) zugesprochen bekam als Sieger. Straftritte (Penalty Try) gelten für dieses Angebot.
  12. Halbzeit / Endstand Wetten Sie auf das Ergebnis zur Halbzeitpause und den Endstand nach 80 Minuten Spielzeit.
  13. Höhe des Sieges Wetten Sie darauf, mit wievielen Punkten Unterschied ein Team das Spiel gewinnt. Punktehandicaps gelten nicht für dieses Angebot.
  14. Erster Tryscorer Wetten Sie darauf, welcher Spieler den ersten Versuch (Try) erzielt. Penalty Trys gelten nicht für dieses Angebot. Falls ein oder mehrere Penalty Trys die einzigen Punkte in einem Spiel bewirken, dann gilt "Kein Tryscorer" als Sieger.
  15. Wenn ein volles Punktehandicap angeboten wird (z.B. +1, +5, etc), dann steht ein Unentschieden ebenfalls zur Auswahl. Dies entfällt bei einem Halb-Punkte Handicap (z.B. +1.5, +5.5, etc).
  16. Abgebrochene oder verschobene Begegnungen sind ungültig. Auch wenn sich der Austragungsort geändert hat, werden alle Wetten ungültig.

Motorsport

  1. Gesamtsieg Wetten Sie auf den Sieger in einem Wettbewerb / Rennen. Sieg und Platz ("Each Way") Wetten sind normalerweise auch erhältlich - dies hängt jedoch von der Anzahl der Teilnehmer ab. Für alle Wetten gilt der Platz auf dem Podium als Resultat.
  2. Sieg, Podium, Punkte Wetten Sie darauf, welcher Fahrer das Rennen gewinnt, auf dem Podium steht, oder das Rennen in den Punkten beendet.
  3. Schnellste Qualifikationsrunde Wetten Sie darauf, welcher Fahrer die schnellste Runde in der letzten Qualifying Seßion fahren wird.Nachträgliche Disqualifikationen gelten nicht für dieses Angebot und das offizielle FIA Ergebnis gilt, sollten zwei oder mehr Fahrer die gleiche Zeit erzielen.
  4. Schnellste Runde im Rennen Wetten Sie darauf, welcher Fahrer die schnellste Runde im Rennen fährt. Die offiziellen Rundenzeiten zum Zeitpunkt der Siegerehrung dienen als Grundlage für die Auszahlung von Wetten auf dieses Angebot.
  5. Gesamtsiegwetten auf alle Rennen werden nach der Regel "All in run or not" ausgewertet. Ein Fahrer hat teilgenommen, wenn er die erste Qualifikation absolviert hat oder im eigentlichen Rennen startet.
  6. Wetten auf die Fahrermeisterschaft und den Konstrukteurstitel werden direkt nach der letzten Siegerehrung des letzten Rennens einer Saison ausgewertet. Spätere Änderungen oder Disqualifikationen haben keinen Einfluß auf dies.

Leichtathletik / Wintersport

  1. Gesamtsieg Wetten Sie auf den Sieger in einem Wettbewerb / Rennen. Sieg und Platz ("Each Way") Wetten sind normalerweise auch erhältlich - dies hängt jedoch von der Anzahl der Teilnehmer ab.
  2. Wetten auf den Gesamtsieg behalten ihre Gültigkeit, egal ob der Athlet antritt oder nicht.
  3. Die Podiumspositionen gelten als offizielles Resultat - nachträgliche Disqualifikationen haben keinerlei Einfluß. Sollte keine formelle Siegerehrung stattfinden, so werden alle Wetten auf der Basis des offiziellen Resultats ausgezahlt, welches direkt nach dem Ende des Rennens oder Events bekanntgegeben wird. Nachträgliche Disqualifikationen oder Untersuchuingen haben hierauf keinerlei Einfluß.

Snooker

  1. Gesamtsieg Wetten Sie auf den Sieger in einem Wettbewerb. Sieg und Platz ("Each Way") Wetten sind normalerweise auch erhältlich - dies hängt jedoch von der Anzahl der Teilnehmer ab.
  2. Match Wetten Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel.
  3. Handicap Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel mit zusätzlichem Frame Handicap.
  4. Frame Wetten Wetten Sie auf einen Spieler sowie das richtige Frame Ergebnis.
  5. Höchster Break Wetten Sie darauf, welcher Spieler den höchsten Break während einem Durchgang oder einem ganzen Turnier schafft. Dead-Heat Regeln gelten für dieses Angebot.
  6. Wer gewinnt den ersten Frame Wetten Sie darauf, welcher Spieler den ersten Frame gewinnen wird, unabhängig davon, welcher Spieler das eigentliche Spiel gewinnt.
  7. Wetten auf die 1. Seßion Wetten Sie darauf, welcher Spieler die erste Seßion gewinnt.
  8. Wetten auf das 1. Viertel Wetten Sie darauf, welcher Spieler das Halbfinale erreicht. Alle Erstrundenspiele müßen korrekt stattgefunden haben, damit die Viertelwetten ihre Gültigkeit behalten.
  9. Gesamtsieg Wetten werden nach der Regel "All in compete or not" ausgewertet.
  10. Ein Snooker Match gilt als begonnen, wenn der Break im ersten Frame ausgeführt wurde.
  11. Wenn die vorgegebene Anzahl von Frames in einem Spiel nicht gespielt wurde, dann sind alle Match, Handicap und Framewetten ungültig. Wenn der erste Frame beendet wurde, dann behalten etwaige Wetten auf "Wer gewinnt den ersten Frame" ihre Gültigkeit.
  12. Für Frame Wetten und Wetten auf die 1.Seßion gilt, daß alle vorgegebenen Frames gespielt werden müßen. Ist dies nicht der Fall, dann verlieren diese Wetten ihre Gültigkeit.

Darts

  1. Gesamtsieg Wetten Sie auf den Sieger in einem Wettbewerb. Sieg und Platz ("Each Way") Wetten sind normalerweise auch erhältlich - dies hängt jedoch von der Anzahl der Teilnehmer ab.
  2. Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen in einem Spiel nicht gespielt wurde, dann sind alle Match, Handicap und Satzwetten ungültig. Wenn der erste Satz beendet wurde, dann behalten etwaige Wetten auf "Wer gewinnt den ersten Satz" ihre Gültigkeit.
  3. Viertelwetten Wetten Sie darauf, welcher Spieler das Halbfinale erreicht. Alle Erstrundenspiele müßen korrekt stattgefunden haben, damit die Viertelwetten ihre Gültigkeit behalten.
  4. Match Wetten Wetten Sie auf den Sieger eines Spiels.
  5. Handicap Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel mit zusätzlichem Handicap.
  6. Satzwetten Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel, sowie das richtige Ergebnis.
  7. Meiste 180'er / Wieviele 180'er Wetten Sie darauf, welcher Spieler die meisten 180'er wirft, oder wieviele 180'er von beiden Spielern insgesamt erzielt werden. Dead-Heat Regeln gelten für dieses Angebot.
  8. Höchster Checkout Wetten Sie darauf, welcher Spieler den höchsten Checkout schafft. Dead-Heat Regeln gelten für dieses Angebot.
  9. Wer gewinnt den ersten Satz Wetten Sie darauf, wer den ersten Satz gewinnt, egal wie das eigentlich Spiel ausgeht.
  10. Gesamtsieg Wetten werden nach der Regel "All in compete or not" ausgewertet.
  11. Ein Darts Match gilt als begonnen, wenn der erste Dart im ersten Leg des ersten Satzes geworfen wurde.

GAA

  1. Bei allen Begegnungen der Nationalliga wird außchließlich nach dem Spielstand nach 60 Minuten ausgezahlt.
  2. Bei allen Begegnungen des McCarthy Cups und des Sam Maguire Cups wird außchließlilch nach dem Spielstand nach 70 Minuten ausgezahlt.
  3. Bei "All-Ireland-Wetten", bei denen auch Cup-Gewinner und Gewinner des Provinztitels notiert sind, kann nicht in einer Doppel-Kombiwette ein- und dieselbe Mannschaft auf Sieg gewettet werden.
  4. Wenn die zweite Halbzeit eines Spiels nicht beginnt, ist das gesamte Spiel ungültig.
  5. Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig.

Boxen

  1. Kampfsieg Wetten Sie auf den Sieger des Kampfes
  2. Rundenwetten Wetten Sie darauf, welcher Boxer gewinnt und in welcher Runde der Kampf entschieden wird. Dieses Angebot beinhaltet die Möglichkeit, auf einen Punktesieg zu wetten. Wenn die vorher festgesetzte Anzahl von Runden nicht stattfindet, dann sind alle Punktesieg Wetten ungültig.
  3. Bei allen Kämpfen ist auch ein Unentschieden im Wettangebot. Bei Unentschieden gelten Wetten auf einen der beiden Boxer als Verlierer (Sieg oder Runde für Runde)
  4. Wenn die Entscheidung nach Punkten gefällt wird, bevor die volle Rundenzahl beendet ist, werden die Wetten nach der Runde ausgezahlt, in der der Kampf beendet wurde.
  5. Wenn ein Boxer nicht auf die Glocke reagiert, gilt die vorherige Runde als Kampfende.
  6. Bei einer Verschiebung des Kampfes behalten alle Wetten 30 Tage lang Gültigkeit.

Golf

  1. Gesamtsieg Wetten Sie auf den Sieger in einem Wettbewerb. Sieg und Platz ("Each Way") Wetten sind normalerweise auch erhältlich - dies hängt jedoch von der Anzahl der Teilnehmer ab.
  2. 2/3 Ball Wetten Wetten Sie darauf, welcher der 2 oder 3 Spieler die niedrigste Runde erzielt. Bei "2 Ball" Wetten wird ein Unentschieden angeboten, bei "3 Ball" Wetten gelten Dead-Heat Regeln.
  3. Theoretische 2 / 3 Ball Wetten Wetten Sie darauf, welcher von zwei oder drei Spielern das beßere Ergebnis in einer Runde erzielt. Bei "2 Ball" Wetten wird ein Unentschieden angeboten, bei "3 Ball" Wetten gelten Dead-Heat Regeln.
  4. Turnier Match-Ups Wetten Sie darauf, welcher von zwei Spielern das bessere Ergebnis in einem Turnier erzielt. Im Falle eines Punktegleichstands werden alle Wetten storniert.
  5. Turnier Gruppen Wetten Sie darauf, welcher Spieler in einer Gruppe das beste Ergebnis während eines Turniers erzielt. Dead-Heat Regeln gelten für dieses Angebot.
  6. Top Player Angebote Wetten Sie darauf, welcher Spieler aus einem vorgegebenen Gebiet, Land oder Kontinent das beste Ergebnis während eines Turniers erzielt. Dead-Heat Regeln gelten für dieses Angebot.
  7. Alle Turniere werden auf Basis des Turniersiegers ausgewertet. Wenn zwei oder mehr Spieler das gleiche Ergebnis am Ende eines Turniers erreichen, so wird der Gewinner in einem Play-Off ermittelt. Dead-Head Regeln gelten für Golfer, welche platziert werden.
  8. Sollte ein Turnier verkürzt werden, dann wird das offizielle Resultat zum Zwecke der Auswertung von Wetten verwendet. Jegliche Wetten, welche nach der letzten vollendeten Spielrunde platziert wurden, verlieren ihre Gültigkeit.
  9. Wenn ein Turnier verschoben oder vertagt wird, so bleiben alle Wetten für 14 Tage gültig. Sollte das Turnier nicht innerhalb dieser Zeitspanne stattfinden, dann verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
  10. Wetten, welche vor 12.00 Uhr GMT am Sonntag vor einem Turnier platziert werden, gelten als "All in compete or not" und Wetten auf Spieler, welche vor dem Start des Turniers absagen und somit nicht antreten, gelten als verloren. Gesamtsiegwetten, welche nach diesem Zeitpunkt platziert werden, werden nach der Regel "Keine Teilnahme - Wette ungültig" ausgewertet.
  11. Für Turnier Match-Ups und Turnier Gruppen Wetten gilt der Spieler als Sieger, welcher am Ende des Turniers das beste Ergebnis erzielt hat. Wenn alle Spieler in einem Match-Up oder einer Gruppe sich nicht für die Schlußrunde qualifizieren, dann gilt der Spieler mit dem besten Ergebnis zum Zeitpunkt des Außcheidens (at the Cut) als Sieger.
  12. Turnier Gruppen, Turnier Match-Ups, sowie 2 / 3 Ball Wetten sind ungültig, wenn ein oder mehrere Spieler nicht antreten. Sobald ein Spieler den ersten Ball abschlägt (Tee Off), gilt er als Teilnehmer.

Cricket

  1. Siegwette Wetten Sie aud den Sieger in der jeweiligen Begegnung. Für Spiele, welche einen Tag dauern werden nur zwei mögliche Ergebniße angeboten - Für Spiele über vier, fünf und sechs Tage wird außerdem ein Unentschieden angeboten.
  2. Wette auf den Münzwurf Wetten Sie darauf, welche Mannschaft den Münzwurf am Anfang des Spiels gewinnt, und ob selbige zuerst als Schlagmannschaft oder Feldmannschaft spielt.
  3. Höchstes Opening Partnership Wetten Sie darauf, welches Team die meisten "Runs" erzielt bevor es das erste Wicket verliert. Im Falle eines Gleichstands sind alle Wetten ungültig.
  4. Höchste Punktezahl in den ersten 15 Overs Wetten Sie darauf, welches Team die meisten "Runs" in den ersten 15 Overs erzielt.
  5. Führung nach dem ersten Inning Wetten Sie darauf, welches Team am Ende des ersten Spieldurchgangs (Inning) die meistem Runs erzielt hat. Im Falle eines Gleichstands sind alle Wetten ungültig.
  6. Bester Schlagmann (Batsman) Wetten Sie darauf, welcher Schlagmann die meisten Runs in einem bestimmten Inning erzielt. Diese Wetten behalten ihre Gültigkeit solange die vorgegebenen Spieler antreten und die ersten innings gespielt wurden. Dead-Heat Regeln gelten für dieses Angebot.
  7. Schlagmann Match-Ups Wetten Sie darauf, welcher von zwei ausgewählten Schlagmännern mehr Runs erzielt.
  8. Im Falle, daß ein Spiel kein Ergebnis erzeugt, unentschieden ausgeht oder abgebrochen wird, verlieren alle Wetten auf Gesamtsieg und Totals ihre Gültigkeit. Dies gilt auch, wenn bereits ein Inning gespielt wurde.

Eishockey

  1. Moneyline Wetten Sie auf den Sieger eines Spiels.
  2. Totals Wetten Sie darauf, ob die erzielten Punkte in einem Spiel über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen werden.
  3. Grand Salami Wetten auf die Anzahl der erzielten Tore an einem Spieltag. Alle Spiele müßen wie geplant stattfinden, damit die Wette ihre Gültigkeit behält.
  4. Es muß 55 Minuten gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
  5. Tore in der Verlängerung zählen.
  6. Alle Spiele müßen am ausgeschriebenen Austragungstag und - ort gespielt werden, sonst werden die Wetten ungültig.

American Football

  1. Moneyline Wetten Sie auf den Sieger eines Spiels.
  2. Handicap Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel, mit einem zusätzlichen Punktehandicap.
  3. Totals Wetten Sie darauf, ob die erzielten Punkte in einem Spiel über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen werden.
  4. 1.Halbzeit Quoten Handicap und Total Wetten für die erste Hälfte eines Spiels. Alle Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die erste Hälfte nicht wie geplant gespielt wird.
  5. Live Halbzeit Quoten Handicaps und Total Wetten für die zweite Hälfte eines Spiels + etwaige Verlängerung. Diese Quoten sind nur während der Halbzeitpause erhältlich.
  6. Es muß 55 Minuten gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
  7. Punkte, welche in der Verlängerung erzielt werden, zählen für das Wettergebnis.
  8. Sollte das Spiel genau so ausgehen, daß sich mit dem Handicap ein Unentschieden ergibt, so ist dies ein sogenannter "push" und alle Wetten werden abgesagt bzw. in Kombiwetten mit der Quote 1,0 gewertet.
  9. Alle Wetten verlieren Ihre Gültigkeit wenn das Spiel nicht zur vorher veröffentlichten Zeit ausgetragen wird und/oder wenn sich der Austragungsort ändert.

Basketball

  1. Moneyline Wetten auf den Siger in einem Spiel
  2. Handicap Wetten Sie auf ein Team mit einem Punkte Vorsprung oder Rückstand.
  3. Totals Wetten Sie darauf, ob die erzielten Punkte in einem Spiel über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen werden.
  4. 1.Halbzeit Quoten Handicap und Total Wetten für die erste Hälfte eines Spiels. Alle Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die erste Hälfte nicht wie geplant gespielt wird.
  5. Live Halbzeit Quoten Handicaps und Total Wetten für die zweite Hälfte eines Spiels + etwaige Verlängerung. Diese Quoten sind nur während der Halbzeitpause erhältlich.
  6. Für NBA Wetten gilt, daß 55 Minuten gespielt werden müßen, damit Wetten gültig sind.
  7. Für WNBA und Euroleague Wetten gilt, daß 35 Minuten gespielt werden müßen, damit Wetten gültig sind.
  8. Alle Punkte, welche in der Verlängerung erzielt werden, gelten.
  9. Sollte das Spiel genau so ausgehen, daß sich mit dem Handicap ein Unentschieden ergibt, so ist dies ein sogenannter "push" und alle Wetten werden abgesagt bzw. in Kombiwetten mit der Quote 1,0 gewertet.
  10. Alle Wetten verlieren Ihre Gültigkeit wenn das Spiel nicht zur vorher veröffentlichten Zeit ausgetragen wird und/oder wenn sich der Austragungsort ändert.

Baseball

  1. Moneyline Wetten Sie darauf, wer das Spiel gewinnt.
  2. Runlines Wetten Sie darauf, welches Team das Spiel gewinnt, wobei ein Team einen Vorsrpung von 1.5 runs erhält.
  3. Totals Wetten Sie darauf, ob die erzielten Punkte in einem Spiel über oder unter einem vorgegebenen Wert liegen werden.
  4. Alle Baseballwetten funktionieren auf der Basis, daß die beiden ausgesuchten "Pitcher" das Spiel antreten. Falls ein oder gar beide Spieler nicht antreten, gilt das Spiel als ungültig. Bei Wetten gilt der Pitcher als der Eröffnungspitcher, der den ersten Ball zum Batter wirft. Der Kunde hat selber dafür zu sorgen, daß er von einer Änderung der Pitcher unterrichtet ist.
  5. Für Moneyline Wetten auf ein normales 9 innings Spiel ist das offizielle Endergebniß nach 5 innings erreicht (das Heimteam muß nur 4½ innings schlagen). Das Spiel gilt als ungültig, wenn diese Anforderungen nicht erfüllt wurden. Sollte ein Spiel verschoben oder suspendiert werden, so gilt der Spielstand nach dem letzten kompletten Inning als außchlaggebend (Es sei denn, das Heimteam erzielt ein Unentschieden oder geht im zweiten Teil des Innings in Führung. In diesem Fall wird der Endstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs gewerted.)
  6. Für "Runline"- und "Total" Wetten werden die Preise nach den aufgelisteten "Pitchers" festgelegt. Auch diese Wetten gelten als ungültig, wenn einer oder beide "Pitchers" nicht antreten. Im Spiel(für "Runline"- und Gesamtwetten) müßen mindestens 9 "innings" geschlagen werden(oder 8½ wenn das Heimteam gewinnt), sonst wird die Wette storniert. Sollte ein Spiel verschoben oder suspendiert werden, so gilt der Spielstand nach dem letzten kompletten Inning als außchlaggebend (Es sei denn, das Heimteam erzielt ein Unentschieden oder geht im zweiten Teil des Innings in Führung. In diesem Fall wird der Endstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs gewerted.)
  7. Sollte der Punktestand am Ende des Spiels dem zu Wettzwecken angebotenen Punktestand entsprechen, dann werden alle Wetten zurückerstattet.
  8. Alle gewetteten Begegnungen müßen am angekündigten Austragungsort und -tag gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.

Regel 4 Abzüge in GBP (oder anderen Währungseinheiten)

  • 3/10 oder kürzer: 0.75
  • 2/5 bis 1/3: 0.70
  • 8/15 bis 4/9 0.65
  • 8/13 bis 4/7: 0.60
  • 4/5 bis 4/6: 0.55
  • 20/21 bis 5/6: 0.50
  • Evs bis 6/5: 0.45
  • 5/4 bis 6/4: 0.40
  • 13/8 bis 7/4: 0.35
  • 15/8 bis 9/4: 0.30
  • 5/2 bis 3/1: 0.25
  • 10/3 bis 4/1: 0.20
  • 9/2 bis 11/2: 0.15
  • 6/1 bis 9/1: 0.10
  • 10/1 bis 12/1: 0.05
  • 14/1 und höher: keine Abzüge

Bei mehr als einem Teilnehmerrückzug wird der Abzug nicht größer als 75 Pence pro Pfund.

Tischtennis

  1. Matchwetten Wetten Sie auf den Sieger in einem Spiel.
  2. Im Falle einer Änderung des Austragungsortes werden alle Wetten storniert.
  3. Ein Tischtennis Match gilt als begonnen, wenn der erste Aufschlag ausgeführt wurde.Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht gespielt wurde, dann sind alle Match Wetten ungültig.
  4. Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen von offizieller Seite aus geändert wird, dann behalten alle Match Wetten ihre Gültigkeit.